Гайд · Сторителлинг · Pixar

22 правила сторителлинга Pixar

Принципы, по которым в Pixar собирают истории. Колода вертикальных карточек: на каждой — правило, пояснение и конкретный пример из мультфильма. Листай.

В 2011 году художница Pixar Эмма Коутс выложила в твиттер 22 правила сторителлинга, которые собрала за годы в студии (позже она уточнила, что вернее звать их принципами). На них держатся «История игрушек», «ВАЛЛ-И», «Вверх» и «Головоломка». Листай колоду — к каждому правилу пояснение и разбор на конкретном мультфильме. Работают одинаково для кино, рекламы и коротких AI-роликов.

01 / 22
01

Попытки важнее побед.

Героя любят за то, что он пробует, сильнее, чем за его победы.

Зритель привязывается к тому, кто рискует и ошибается. Покажи усилие и цену — даже на 15 секундах видно, борется персонаж или просто позирует.

Пример
«ВАЛЛ-И»: робот неуклюже пытается взять Еву за руку весь фильм — мы влюбляемся в него за упорство, задолго до любой победы.
01
02

Думай как зритель.

Держи в голове, что интересно смотреть зрителю, а не что приятно делать автору.

То, что увлекательно придумывать, и то, что интересно смотреть, — часто разные вещи. Решай с позиции зала.

Пример
«Головоломка»: идею про эмоции внутри головы подали через живых персонажей — так зрителю интересно и понятно.
02
03

Тему поймёшь в конце.

О чём история на самом деле, становится ясно только к финалу. Потом перепиши.

Не пытайся прибить тему заранее. Сделай первый проход — и перепиши под то, что проявилось.

Пример
«Головоломка»: кажется, что фильм про культ Радости, но к финалу раскрывается настоящая тема — Печаль тоже необходима.
03
04

Каркас истории.

«Однажды был… Каждый день… Но однажды… Из-за этого… Пока наконец…».

На этот скелет ложится почти любой сюжет — и раскадровка ролика по шотам тоже.

Пример
«В поисках Немо»: жил Марлин; каждый день оберегал Немо; но однажды Немо попался людям; из-за этого Марлин поплыл через океан…
04
05

Упрощай и фокусируй.

Объединяй персонажей, выкидывай обходные линии — даже если жалко.

Кажется, что теряешь ценное, — на деле это освобождает историю. Для AI бонус: меньше деталей, которые модель переврёт.

Пример
«Вверх»: целую совместную жизнь Карла и Элли рассказали за немой четырёхминутный пролог — максимум смысла, ноль лишнего.
05
06

Бей по слабому месту.

Возьми то, в чём герой уверен, и столкни с противоположным.

Конфликт рождается там, где персонажу неудобно. Проверь героя ровно тем, чего он избегает.

Пример
«История игрушек»: Базз уверен, что он космический рейнджер, — и ломается, увидев рекламу и поняв, что он игрушка.
06
07

Сначала придумай финал.

Реши концовку раньше середины — финалы даются тяжелее всего.

Зная, чем всё кончится, проще выстроить движение к нему.

Пример
«Тайна Коко»: всё ведёт к моменту, когда песня «Помни меня» возвращает семье память о Гекторе — финал задаёт всю дорогу.
07
08

Закончи и выпусти.

Доводи историю до конца и выпускай, даже если она неидеальна.

Идеальной она не станет. Законченная и показанная работа двигает вперёд сильнее, чем бесконечный черновик.

Пример
«История игрушек 2»: фильм пересобрали в жёсткие сроки и выпустили вовремя — довели до конца, не застряв в правках.
08
09

Застрял — выпиши, чего НЕ будет.

Не знаешь, что дальше, — перечисли ходы, которые точно не подойдут.

Рядом с отброшенным обычно и прячется нужный поворот.

Пример
«Рататуй»: очевидные способы «как крысе готовить» отмели — и нашли неожиданный: Реми управляет поваром, дёргая за волосы.
09
10

Разбирай то, что любишь.

Пойми, что именно цепляет тебя в любимых историях, — и пользуйся этим.

То, что нравится в чужом, уже есть в тебе. Разбери на части, чтобы присвоить приём.

Пример
«История игрушек» — классический бадди-муви: Pixar разобрал любимый жанр «два соперника становятся друзьями» и собрал свой.
10
11

Запиши — тогда починишь.

Идея в голове бесполезна, пока не вынесена наружу.

Записанное и показанное можно править. Идеальная мысль «в уме» не двигается с места.

Пример
«ВАЛЛ-И»: весь фильм сначала собрали из грубых раскадровок-рилов — чтобы увидеть, что не работает, и чинить.
11
12

Отбрось первое, что пришло.

Отбрось первую идею. И вторую, третью — убери очевидное с дороги.

Так доберёшься до неожиданного. В AI особенно заметно: первый промт почти всегда даёт самый шаблонный кадр.

Пример
«В поисках Немо»: очевидный сюжет — потерянный ребёнок ищет родителя; Pixar перевернул — родитель ищет ребёнка.
12
13

Дай героям мнение.

Пассивный, со всем согласный герой может нравиться вам, но не зрителю.

Дай персонажу позицию, желания, упрямство — иначе следить за ним неинтересно.

Пример
«Храбрая сердцем»: Мерида в открытую против навязанного замужества — её упрямство и запускает весь сюжет.
13
14

Зачем именно эта история?

Почему тебе важно рассказать именно эту историю? Ответ и есть её сердце.

Когда автору правда важно то, о чём он говорит, это передаётся зрителю. Если рассказывать «потому что надо» — выходит технично, но пусто.

Пример
«Душа»: фильм держится на вопросе «ради чего вообще жить» — без этого нерва он был бы пустой технической поделкой.
14
15

Будь на месте героя.

Спроси: что бы я чувствовал в этой ситуации?

Честная эмоция делает достоверной даже самую невероятную сцену.

Пример
«Вверх»: дом на воздушных шариках — полная фантастика, но горе Карла по Элли настоящее, и поэтому мы верим.
15
16

Что на кону?

Дай зрителю причину сопереживать. Что герой теряет при провале?

Складывай обстоятельства против него — так растёт напряжение.

Пример
«В поисках Немо»: на кону единственный выживший сын Марлина; цена провала ясна зрителю с первой сцены.
16
17

Ничего не пропадает зря.

Не работает кусок — отпусти его и двигайся дальше. Он ещё вернётся пользой.

Отброшенная сцена, идея или приём часто пригождаются в другом проекте. Ничего не теряется.

Пример
«Головоломка»: замысел показать эмоции отдельными героями Пит Доктер вынашивал годами — отложенная идея дождалась своего фильма.
17
18

Отличай работу от придирок.

Знай разницу между «делаю лучше» и «бесконечно вылизываю».

История проверяется в деле, а не в полировке. Тестируй структуру, а не шлифуй детали без конца.

Пример
«Рататуй»: в середине производства фильм существенно пересобрали по сути — это была проверка истории, а не косметика.
18
19

Совпадения играют против героя.

Случайность, втягивающая героя в проблемы, — хорошо. Спасающая его — обман.

Влипнуть по совпадению можно; выпутаться по совпадению — нечестно по отношению к зрителю.

Пример
«В поисках Немо»: Немо попадается дайверу по случайности (это завязка) — но спасается он трудом и выбором.
19
20

Пересобери нелюбимое.

Возьми фильм, который не любишь, и переставь его детали в то, что любишь.

Лучшее упражнение на чувство структуры — разобрать чужой провал и починить его по-своему.

Пример
«Тачки»: знакомую схему «самовлюблённый чемпион застревает в глуши и меняется» Pixar пересобрал в тёплую историю про забытый городок Радиатор-Спрингс.
20
21

Проживи ситуацию сам.

Нельзя писать «потому что так круче» — найди, что заставило бы так поступить тебя.

Идентифицируйся с героем и ситуацией, иначе персонаж звучит фальшиво.

Пример
«Рататуй»: критик Эго пробует рататуй и проваливается в детское воспоминание — момент бьёт, потому что прожит, а не придуман «для эффекта».
21
22

Назови суть одной фразой.

В чём ядро истории, самое короткое её изложение? Знаешь — нарастишь остальное.

Сначала суть, потом детали вокруг неё. Не можешь сформулировать — история ещё не собралась.

Пример
«ВАЛЛ-И»: «последний робот на Земле влюбляется» — одна фраза, из которой вырос весь фильм.
22
Листай свайпом или кнопками ‹ › (на компьютере — ещё и стрелками ← →). Всего 22 карточки.

Сторителлинг и AI-видео — в «ИИчнице»

Разбираем, как собирать истории, которые держат до конца.

Подписаться на «ИИчницу» →
Made on
Tilda